Jakub Kasprzycki: czerwca 2020

poniedziałek, 29 czerwca 2020

Oculus Quest - ni to recenzja, ni to porównanie

Oculust Quest pojawił się jako rozrywka sote czyli pudełko z wbudowanym androidem i wyświetlaczami o podobnej rozdzielczości co starszy brat Oculus Rift S (no dobra pomiędzy Rift a Rift S). Zamysłem było, żeby uniezależnić się od elementów zewnętrznych typu „wypasiony” komputer. Co to oznaczało…? Niestety zacznę od punktu „-1” czyli wagi i wygody gogli. Cały mózg gogli siedzi w pudełku na czole co czyni go ekstremalnie niewygodnym. Znam ludzi, którzy mówili, że dopasowali sobie poprawnie wszystkie paski itepe. „G…o prawda”, nie da się. Inaczej nie powstałoby pierdyliard modów, żeby dało się wysiedzieć ponad godzinę non-stop. Najprostszym jest powieszenie kilograma cukru na pasku z tyłu 😉; dobra, może pół kilo.

Od teraz już tylko plusy „dodatnie”. Ekrany są jakości według mnie tych z gogli Playstation VR (różnica rozdzielczości poziom/pion = ilość pikseli ta sama). Niestety na papierze odświeżanie dużo niższe bo tylko 72Hz. W PS VR jest to 90 lub 120Hz. Różnica? Dopóki nie zmieniłem PS4 na PS4 Pro nie wytrzymywałem w goglach w tytułach takich jak Robinson (nie do końca zoptymalizowanych na początku) więcej niż 20 minut. Więc moc obliczeniowa robiła swoje. Dokładnie to przetestowałem bo gogle kupiłem w preorderze (PS VR) i PS4 Pro też. Tutaj 72Hz mi nie przeszkadzają. W żadnym z ogranych dotychczas tytułów. Ani przez moment nie miałem „nieprzyjemności” ale to akurat może już wynikać z setek godzin za ekranami PS VR.

Do rzeczy – gry wbudowane/instalowane w goglach działają płynnie. 64GB jest wystarczające chyba zwłaszcza przy dzisiejszych prędkościach internetu gdzie zainstalowanie gry (ściągnięcie) jest tak samo czasochłonne jak zmiana płyty w napędzie DVD. Największym zaskoczeniem dla mnie była kompletność rozwiązania i jego stabilność/powtarzalność. Wbudowane kamery doskonale radzą sobie z obserwacją otoczenia i pilnowaniem „wyznaczonego” miejsca gry co powoduje, że możemy gogle zabrać wszędzie, wyjąć, narysować „swój plac gry” i zacząć grać. Dołączone kontrolery Oculus touch również są świetne. Porównuję obecnie je do „pałek” move z PS i jest remis, z tym, że Oculusy nie potrzebują kamery, odpowiedniego oświetlenia itd. Co więcej wbudowane głośniki w gogle sprawiają, że jeśli się uprzemy to nie musimy podłączać dodatkowych słuchawek i działa to nawet dobrze – serio (jak na potrzeby prostych gier).

No i teraz się zacznie. Questy są dość nowe na rynku i miały mieć równoległy cykl życia z Riftami, ale coś poszło nie tak i obecnie są najlepiej rozwijanymi goglami z rodziny. Bardzo dobrze zapowiada się obsługa rozpoznawania dłoni przez kamerki. Jest już kilka tytułów w które możemy grać bez kontrolerów. Powiem, że to już taki „Raport mniejszości”. Działa nieźle, jeszcze nie idealnie ale nad czymś trzeba pracować. Druga sprawa to w zasadzie od początku teoretycznie możliwa ale niby Beta itepe., możliwość podłączenia gogli do kompa. Na początku potrzebny był specjalny oryginalny kabelek (światłowód); niedostępny, a jeśli już to w zawrotnej cenie. Obecnie wystarczy zwykły kabel USB 2.0 lub 3.0. Teoretycznie lepiej mieć 3.0 ale ja nie widzę różnicy. Jacyś mądrale wykminili, że i tak skompresowany obraz przesyłany jest tam w takim strumieniu, że 2.0 jest wystarczające, a jedynie różnica może być w milisekundach opóźnienia (jeszcze nie zauważyłem, chociaż milisekundy opóźnień odczuwam podczas latania dronami FPV). No dobra, a co to połączenie nam daje? Ano, po pierwsze możemy sobie odpalić na kompie gry z Riftów (a co ciekawe niektóre tytuły są cross buy, więc możemy mieć i wersję wbudowaną i pecetową). Ale po co? Z dwóch powodów:

a)       Bo jakiegoś tytułu nie ma natywnie na Questa

b)      Gra Riftowa odpalona na mocnym pececie daje o wiele lepszy obraz od Questowego

A po drugie możemy obsłużyć praktycznie każdy tytuł VR z peceta czy to SteamVR czy inny system. Ja przetestowałem osobiście DCS (DIGITAL COMBAT SIMULATOR WORLD), Assetto Corsa i Half Life Alyx. Pstrykanie paluszkami w guziczki kokpitu F-16 w DCS jest takie „ZAJE…..E” 😊, a Alyx mnie po pierwszych scenach „ściął”. Acha…, na czym odpalam to.. – HP Omen i7-9750H 16GB RAM RTX2080.

Żeby nie było, podłączałem gogle PS VR do peceta (tego samego) używając TrinusPSVR. Wyglądało tak samo, ale:

·         brak 3-ech DOF, czyli były 3DOF zamiast 6DOF. Da się to obejść/dorobić dodatkową kamerą lub innymi systemami. Próbowałem – żeby nie mówić brzydko – zniechęciłem się

·         brak możliwości pstrykania paluszkami w przyciski 😊

Skoro już wszystko jest tak pięknie to co może być dalej? Jak ktoś nie lubi kabli to większość tych rzeczy opisanych powyżej związanych z pecetami da się zrobić bezprzewodowo. Serio??? Tak, jest kilka rozwiązań:

Wszystkie polegają na tym samym. W goglach instaluje się klienta (zazwyczaj sideloadowanego), a na pececie jest serwer „obrazu”. Do tego zwrotnie ruchy kontrolerów… Jednak wymaga to mega solidnego łącza w domu Wifirifi. W zasadzie wszyscy zalecają pecet bezpośrednio do routera/access pointa kabelkiem, a wifirifi 5GHz z AC albo innymi wynalazkami, i najlepiej wyłączyć prąd sąsiadom, żeby zakłóceń nie było. U mnie działało ale bez szału, ale jednak przyznaję nie zastosowałem się do wszystkich zaleceń. Nie stawiałbym na to rozwiązanie na razie za bardzo. Ale jest i można.

Do brzegu…, ocena 9/10 tylko i wyłącznie za masakrowanie czoła i policzków. Miodność rozwiązania super. O ile widać różnicę w grafice pomiędzy tymi samymi tytułami na Quest i odpalanymi z peceta to można się tym podniecać jak pokazujemy „koleżankom”. Dla mnie płynność i miodność jest zawsze nad jakością źdźbła trawy więc doskonale odnajduję się w tym ograniczeniu, jednak muszę stwierdzić, że gdybym nie miał „peceta do gier VR” to jednak gogle Oculus Quest w wersji sote nie byłyby tak atrakcyjne.

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...